Konsole do gier: Rynek staje się coraz większy
Na rynku istnieje wielu producentów specjalizujących się w segmencie konsol do gier. Spośród wielu programów do gier, które trafiły na rynek, oto najnowsze, które nie wymaga wysadzania kosmitów ani wyścigowych roadsterów, ale spokojniejszą technikę zwaną jogą. Jeśli chodzi o statystyki, na całym świecie fani wydają około 30 miliardów dolarów rocznie na gry i sprzęt elektroniczny.
Jacy są producenci
Na rynku istnieje wielu producentów specjalizujących się w segmencie konsol do gier. Wii jest tym, który jest w grze. „Wii”, które brzmi jak „my”, zburzyło ścianę oddzielającą różne segmenty użytkowników. Podkreśla – konsole dla wszystkich i wszystkich.
Spośród wielu programów do gier, które trafiły na rynek, oto najnowsze, które nie wymaga wysadzania kosmitów ani wyścigowych roadsterów, ale spokojniejszą technikę zwaną jogą. Nie jest tak, że wspomniana firma jest tylko w stanie walki. Są też inne, takie jak Konami Digital Entertainment, która niedawno zaprezentowała swojego instruktora jogi cyfrowej na największej wystawie gier wideo w Azji.
Nowy start
Ta nowa premiera firmy ma na celu zarobić na globalnej popularności tego, co eksperci branży nazywają „zwykłymi” grami – zorientowanym na styl życia oprogramowaniem skierowanym do starszych graczy, dla których zabijanie
potworów jest mało atrakcyjne.
Dzięki temu produktowi firma dostosowała się do globalnego koncernu, teraz dzisiejsi ludzie poświęcają swoje zdrowie. „Obecnie boom zdrowotny jest bardzo duży. Pomyśleliśmy, że byłoby wspaniale, gdybyśmy mogli uczynić ludzi zdrowszymi lub piękniejszymi dzięki tym grom i świadczyć usługi o wartości dodanej dla branży gier” – powiedziała Katunori Okita z Konami.
Cyfrowy instruktor, który mieści się na przenośnej konsoli do gier, przeprowadzi Cię przez wszystkie ruchy, udzielając wskazówek, gdzie się rozciągnąć. Prowadzi również codzienny dziennik twoich działań. Oprogramowanie jest również dostępne w wersji pilates i kosztuje 35 USD.
Jeśli chodzi o statystyki, na całym świecie fani wydają około 30 miliardów dolarów rocznie na gry i sprzęt elektroniczny. A rynek azjatycki stanowi znaczną część tego ciasta, zwłaszcza kraje o wysokich umiejętnościach technicznych, takie jak Japonia i Korea Południowa.